Шесть терминов, важных для современного искусства

Летом, на пляжном лежаке или дачной веранде, самое время подтянуть теорию и вооружиться современным интеллектуальным арсеналом. Шесть важнейших для современного искусства терминов выбрал и расшифровал независимый арт-критик Владимир Дудченко

Метамодернизм

Термин введен в оборот в 2010 году двумя теоретиками — Тимотеусом Вермюленом и Робином ван дер Аккером. Сразу заявляется, что это понятие описательное, а не предписательное, и описывает оно фактически сложившиеся для текущего поколения отношения. Желание искренности, романтики и «большого нарратива» не должно обязательно противоречить иронии и цинизму. Авторы говорят об «истории после „конца истории“, искусстве после „конца искусства“».

Вопрос в преодолении разрыва между классическим модернизмом и постмодернизмом. Если первое — движение вперед, а второе — хождение кругами, то третье — свободная осцилляция между этими двумя. Необходимость подобного подхода обосновывается так: изобилие закончилось, развал социалистического блока не решил проблем или создал новые, а изменение климата и постколониальные вызовы — вполне себе реальность. Это явления, в рамках которых возникают новые возможности как для политической выразительности (включая, например, стартовавшее в 2013 году движение BLM), так и для построения художественных карьер. В 2017 году в основном проекте Венецианской биеннале участвовали только 5 художников африканского происхождения, в 2019-м — уже 13, в том числе получивший «Золотого льва» американец Артур Джафа.

Бессмысленно говорить обо всех этих темах с позиции только иронии, хотя исключать ее из жизни уже невозможно.

За прошедшие 11 лет термин «метамодернизм» завоевал популярность. На практическом уровне важно, что это не столько доктрина, сколько предложенный взгляд на мир, позволяющий работать с реально существующими проблемами, оставляя за скобками возможные теоретические нестыковки.

В качестве практического примера возьмем Протея Темена с его «Внутренней школой открытых исследований». Частично это алгоритмическое искусство, частично олдскульная каллиграфия; частично романтика и поэзия, частично алгебра и физика. И если нужно, автор вообще может без идейного разрыва и раздвоения личности уходить в далекие от современного искусства креативные практики или в жизнетворчество. Жизнь одна, все ее проявления существуют одновременно.

Для нас этот дискурс важен еще и тем, что без него неприменимы все те понятия и направления мысли, о которых пойдет речь в дальнейшем.

Протей Темен. Из серии Grasshopper OS.
Фото: Protey Temen
Иммерсивное искусство




«Иммерсивный» — от прилагательного immersive («захватывающий») и глагола to immerse («погружать»). То есть речь идет о таких явлениях в искусстве, которые являются захватывающими в переносном смысле и/или в которые погружаешься в смысле прямом. Звучит сложно, но на самом деле не совсем.

Существует целое направление развития креативных индустрий, в просторечии называющееся deep media («глубокие медиа» — не путать с подразделом science art, о котором речь пойдет ниже). Например, писатель и энтузиаст технологического искусства Фрэнк Роуз вел блог с таким названием в 2009–2016 годах. В этом блоге он описывал кросс-медийный подход к современному сюжетостроительству, где успех зависит от полноты переживаний зрителя-участника, от степени его погружения в сюжет. Чем глубже погружение, тем больше успех истории, будь то фильм, игра или маркетинговая стратегия. Применение такого подхода к искусству порождает современные арт-формы, находящиеся на пересечении техники и различных культурных практик, включая театр, кино, компьютерные игры и так далее. Это та территория, где действуют как отдельные художники, так и высокотехнологические коллективы (Random International, Studio Drift).

Противопоставление традиционной экономики обладания и экономики впечатлений назревало давно. В рамках искусства существует большое количество авторов, коллекционирование работ которых если и возможно, то не очень релевантно тем целям, что эти авторы перед собой ставят. Ярким примером могут служить Джеймс Таррелл или Олафур Элиассон. Это искусство переживания, как правило, масштабное и предназначенное для большого количества зрителей (в хорошем смысле). Таким был один из самых популярных павильонов на биеннале в Венеции в 2019 году, исландский, за авторством Храфнхильдур Арнардоттир (она же Shoplifter). Он назывался Chromo Sapiens и представлял собой серию разноцветных меховых пещер, где зрителю предлагалось остаться и потерять счет времени.

Понимая эти тенденции, мегагалерея Pace запустила новый бизнес Superblue. Первая локация открылась в Майами напротив Музея Рубелл в декабре 2020 года, ее площадь — 5 тыс. кв. м. Выставка называется «Каждая стена — это дверь» и должна продлиться полтора года. Вход по билетам, $36 с лица. Участники — Эс Делвин, Джеймс Таррелл, teamLab. В планах — открытие нескольких таких центров в США, Европе и Азии.

Речь идет о включении в понятие искусства довольно разнородных явлений. Если Таррелл — классик, создающий произведения из света с 1960-х, то, например, Эс Делвин в основном известна как сценограф и дизайнер. Но именно расширение пространства искусства за счет смежных областей иногда порождает значимые события. По мнению многих, лучшей выставкой в Венеции в 2017 году была «Корабль тонет, капитан солгал» в Фонде Prada — и это была коллаборация художника Томаса Деманда, режиссера Александра Клюге и сценографа Анны Фиброк. Куратором выступил Удо Киттельман, и в совокупности выставка была сама по себе иммерсивным опытом. Так вот, Эс Делвин создает большие произведения для разных событий — вроде «Павильона поэзии» для отложенного Экспо-2020 в Дубае, который, конечно, архитектура, но с добавлением автоматически генерируемых стихов, обращенных во вселенную. А teamLab, существующий с 2001 года коллектив, разрабатывает хай-тек-произведения для самых разных локаций. Так, для Superblue они сделали пространство из настоящих облаков, сквозь которые зритель может и должен пройти.

Надо сказать, что Superblue не первый игрок на этом поле, хотя и очень крупный. С 2018 года в США иммерсивные выставки создает институция Artechouse (в настоящее время у нее три локации). А постоянно действующий японский проект teamLab Borderless (одноименная студия в партнерстве с крупным девелопером) в прошлом году посетило 2,3 млн человек.

Кто-то скажет, что это дизайн и диснейленд, а кто-то — что это новое постэлитарное искусство, апеллирующее к большому количеству людей, а не к штучным сверхбогатым собирателям, паркующим свои коллекции на складах в нейтральных зонах аэропортов.

Работа Храфнхильдур Арнардоттир (Shoplifter).
Фото: Reykjavik Art Museum
Deep Media / Глубокие медиа


Термин «глубокие медиа» используется также для описания исследований на стыке философии, науки и искусства, где магнитные поля, атмосферные явления и разнообразные физические феномены становятся равноправными соучастниками процесса и переживаются не только в научном, но и в художественном смысле. Важно, что человек как агент в такой ситуации начинает играть намного меньшую роль, чем обычно, или вообще может исключаться, причем взгляд на процессы предполагается надчеловеческий или постчеловеческий.

Например, в России энтузиастом такого подхода является теоретик медиа, куратор и художник Дмитрий Булатов. И значительную часть работ московского художника Дмитрия Морозова (::vtol::) можно рассматривать именно в этом смысле. В частности, инсталляцию «12262», посвященную Кольской сверхглубокой скважине. Образцы керна из скважины начинают в буквальном смысле слова звучать. Собственно, у Морозова в слышимую человеческим ухом музыку перерабатываются самые разные объекты или поля. Эта музыка существует безотносительно человека, но может быть декодирована в доступную ему звуковую волну. В таком же ключе можно воспринимать инсталляции из воздуха и паутины Томаса Сарасено.

В России важной вехой развития science art вообще и deep media в частности стало открытие постоянно действующей Laboratoria Art&Science в Западном крыле Новой Третьяковки — вот только что, в конце июня 2021 года.

В рамках этого дискурса встает вопрос: может ли восприятие этой космической гармонии быть отделено от человека? (Спойлер: пока что нет.)

Гибридная инсталляция Дмитрия Морозова (::vtol::).
Фото: Anna Nova Gallery
Computer-Generated Art, CGA (Искусство, сгенерированное компьютером)


Такого рода искусство существует давно и является ответвлением искусства генерирующего (generative), использующего для производства произведения автономные системы. В качестве примера самосоздающегося, но не компьютерного искусства можно привести Condensation Cube («Куб конденсации») Ханса Хааке 1965 года. Тогда автор интересовался кибернетикой и жизнью как открытой системой, находящейся в диалоге с внешним миром. Работа, собственно, выглядит как куб из плексигласа, частично наполненный водой, которая конденсируется на стенках и стекает ручейками.

Одной из ранних энтузиасток сгенерированного компьютером изображения была венгерская художница Вера Мольнар. Она занималась алгоритмической абстракцией с 1960-х.

По мере развития техники результаты тоже усложнялись, смыкаясь с видеоартом. Ярким примером является Джон Рафман, снимающий некоторые из своих фильмов в социальной сети Another Life.

Но сгенерированное на компьютере искусство может быть и самостоятельным медиумом — как у Энди Ломаса, математика по образованию, работавшего над спецэффектами в ряде известных фильмов («Матрица», «Аватар»), потом ставшего цифровым художником.

Недавно в CGA добавились две вещи, изменяющие правила игры: искусственный интеллект (AI) и блокчейн. Одна из задач, которые ставят перед собой группы перспективных исследований в «Яндексе» и тому подобных цифровых гигантах, — применение искусственного интеллекта для создания разнообразного дешевого контента. Собственно, возможности систем AI на сей момент таковы, что полностью сгенерированные компьютером мемы — уже реальность. С искусством немного сложнее. Сам компьютер ничего пока воспринимать не умеет; ему говорят, что хорошо, что плохо, и дальше программа придумывает, как сделать нечто, подобное хорошему. Это будет «живопись в духе такого-то» или «поэзия в духе такой-то». Версии уже существующего, лишенные ауры. Но это пока. В провидческой книге «Граф Ноль» (Count Zero) Уильям Гибсон рассказывает про погоню за автором космических «коробочек» в духе американского художника ХХ века Джозефа Корнелла, появляющихся непонятно откуда. Этим автором оказывается робот на заброшенной орбитальной станции. Он делает работы для самого себя, без особого желания кому-то понравиться, это его собственная рефлексия. Мы сможем наблюдать интересную эволюцию искусства, когда AI станет не только его производителем, но и реципиентом. Если станет, конечно.

Вера Мольнар. Vintage Galéria, Budapest (SP14).
Фото: Frieze
NFT, Blockchain


Про эти термины много пишут в последнее время. В чем принципиальная разница, скажем, с computer-generated art (CGA)? Если коротко, то NFT, non-fungible token — это возможность создать уникальность для объекта, потенциально бесконечно копируемого. В свое время это была целая сложная задача — определить стоимость произведения в эпоху технической воспроизводимости. На практическом уровне рынок фотографии был создан только в 1960-х, когда додумались до тиражей. Хотя сама концепция толком не поддержана ничем, кроме доброго имени галериста и фотографа, она сработала — появились десятки и сотни фотогалерей, современная тиражная фотография попала в музеи. Так была выстроена иерархическая вертикаль, и большое количество фотографов получили карьерную возможность быть, по сути, художниками и работать над проектами, а не выполнять рекламные или пресс-заказы. Так вот, для CGA такие возможности, конечно, тоже есть (можно подписывать и тиражировать дискеты или диски), но что если пойти дальше?

Блокчейн — это запись всех транзакций с данным куском информации. 100%-ный провенанс. NFT — это уникальный кусок информации. Например, произведение, сгенерированное на компьютере (CGA). Зачем это нужно? В будущем интернете физических репрезентаций — как в фильме Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» — будет велика ценность уникальных ресурсов, причем непредсказуемо велика у ресурсов корневых, знаменитых. Не важно, насколько сложно нарисован котик, если это тот самый культовый котик-мем, проданный за $580 тыс. (речь о Nyan Cat, базирующемся на рисунке Кристофера Торреса).

На сегодня краеугольным произведением платформы является «Каждый день: первые 5000 дней» американского художника, графика и дизайнера Майка Винкельманна, работающего под псевдонимом Beeple. Это громадное произведение, «сшитое» из 5 тыс. картинок, которые он рисовал 5 тыс. дней, по одной в день. Такой цифровой Он Кавара. Продано в марте 2021 года за 42329,453 эфира, волатильной цифровой валюты, что по обменному курсу в тот день составляло $69,34 млн.

Возможно, «Каждый день: первые 5000 дней» станет новой «Моной Лизой», важнейшим произведением в будущем цифровом Лувре. А возможно, останется курьезом нашей эпохи. Хайп вокруг NFT — побочный эффект борьбы платежных систем на основе блокчейна за право быть полноценными общемировыми средствами взаиморасчетов (потеснить доллар). Это «искусство из воздуха», за которое платят «деньгами из воздуха». Если у создателей криптовалют получится все, что задумано, то качественное искусство подтянется на эти платформы, конечно.

Beeple.
Фото: Christies
Post-Internet


С середины 2000-х можно говорить об эстетике интернета в рамках современного искусства. Это своего рода фон для авторов, причем фон стремительно ветшающий.

В свое время, в 1977 году, состоялась выставка «Картинки» (куратор — Дуглас Кримп). Для ее участников медиа стали средой, на которой они основывались и которую одновременно использовали в качестве инструмента. Участник той выставки Роберт Лонго говорил о себе как об авторе, для которого телевизор был визуальным рядом, источником образов и вдохновения. По названию выставки целое поколение художников со схожими интересами даже стали именовать Pictures Generation — «поколение картиночников».

Так вот, для авторов постинтернета таким источником текстоаудиовизуального фона являются цифровые медиа.

Кори Аркейнджел, американский художник и предприниматель, в широком смысле слова видит интернет как романтическую руину. Одним из ранних источников вдохновения для него служили игры 1980-х на картриджах, которые он взламывал и превращал в произведения искусства (Super Mario Clouds, 2002; Totally Fucked, 2003). Современные работы Аркейнджела могут включать в себя видеозаписи перформанса бота в Twitter (ɐɹɐz, 2021) или трансляцию хода мысли искусственного интеллекта, играющего в простенькую игру про Ким Кардашьян. Компьютер анализирует то, что видит, и учится в процессе. Называется это /roʊˈdeɪoʊ/ Let’s Play: HOLLYWOOD (2021).

Интернет устарел. Его ранние текстовые формы — источник хонтологического чувства утраченных возможностей. Кори Аркейнджел часто сотрудничает с музыкантом Дэниелом Лопатиным, одним из лидеров вейпорвейва (waporwave), субжанра, пропитанного ностальгией по несбывшемуся.

К постинтернету относят также, например, упомянутого Джона Рафмана и Катю Новичкову, эстонскую художницу, рассматривающую людей, животных и технологии как взаимопересекающиеся и взаимопроникающие системы.

Работа Кати Новичковой в павильоне Эстонии на 57-й Венецианской биеннале современного искусства.
Фото: Katja Novitskova

Комментариев нет:

Отправить комментарий